為何SLG又吃香了?策略游戲遇到的難題到底在哪?

2015-08-22 12:40 來源:游戲陀螺 chaohua

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隨著《戰爭游戲(Game of War)》長期霸占西方收入榜前列,加上智明星通的《列王的紛爭(Clash of Kings)》(以下簡稱COK)的崛起,似乎讓人看到SLG的春天。今天,小米互娛代理的策略游戲《COK》安卓版上線,該游戲于上半年陸續在諸多海外市場取得優異的市場表現,成功殺入56個國家Google Play收入榜Top10。

最近,也發現有越來越多的廠商在尋找SLG類游戲,雖然現在市面上有眾多SLG游戲,但發行商仍頻頻喊找不到,是什么原因?采訪了十數家做海外的知名廠商,把他們分析的SLG類產品目前在國內的現狀進行了整理和分析。

發行渠道重新青睞SLG類產品

SLG策略游戲本身的含義非常廣泛,只要玩家運用大腦完成游戲所給的目標獲得勝利,即可算作策略游戲。SLG早期是用來形容日式那種回合制跳格子的游戲的,國外叫策略游戲做strategy games,《植物大戰僵尸》在國外也被定義為strategy games。而國內移動市場,則以《攻城略地》、《七雄爭霸》等SLG類手游為代表。

在早兩年,移動市場出現過不少SLG類的手游,但因為移動端多是小白用戶,大部分用戶仍然對休閑、卡牌類數值玩法感冒,難以見到SLG被接受而覆蓋到市場上。特別明顯的對比是:海外慢節奏,喜歡動腦研究,所以SLG適合,而國內比較急躁,喜歡直接拼數值,適合快消。但這一情況被《COC》的成功打破,這一SLG的衍生品,開始在國內流行,不斷的有發行和渠道轉向尋找這種仿制品,使得國內的SLG類的移動游戲處于一個較為難熬的時期。

隨著市場競爭的加劇,國內廠商開始尋找國外優秀產品山寨,而歐美市場上,除了《COC》和《糖果粉碎》后,前三強中是一款SLG的游戲《Game of War》,大批國內廠商都開始去山寨這一游戲,而在今年,同樣是SLG的《COK》火了,這個產品很多方面是借鑒了《GOW》,所以國內一時紛紛都在尋找這類型的產品。

而憑借《COK》在海外取得的好成績,反攻中國市場也能有所見效的智明星通,很快成為眾多國內廠商追求的對象,小米這次代理這個產品,一是看中其在歐美市場上的表現,另外也是看中SLG產品市場上競品相對小、類型ARPU高、留存高的特點。

隨著國內用戶付費習慣逐漸養成,RPG、卡牌產品過剩的情況下,國內發行和渠道需要細化市場,彌補SLG類型的游戲,且SLG產品在海外做的好是賺大錢的,一天三五十萬美金不是夢,但國內外廠商在認識上的不同,也很可能運營不好游戲:國內廠商比較看重產品吸量,吸金能力,需要快速回收成本直至盈利,這些不同的認識,也會影響游戲品質。絕大部分國內廠商看短線,客觀條件可能也不允許提供充足的時間精力去長期打磨一款SLG產品。

產品少關鍵是SLG不好搞,《COK》是例外

都知道SLG數據很好,盈利也強,從以往到現在也一直有發行求,但好質量的產品太少了。

第一、手游本身只有2%的成功率,大部分人都在“借鑒”。國內做策略游戲好的兩家,一個智明星通的《列王的紛爭》,一個是Tap4fun旗下的產品,但是兩家的策略游戲都是同源的,最早來自于德國人的頁游《Travian》,可以說目前所有類似《GameofWar》類策略游戲都是《Travian》那邊延伸出來的。

國內大部分開發沒經驗,也沒上線運營經驗,光是抄還要抄得像,就比較難。而且SLG的產品比較難測,主要還是后期調優,加上SLG產品留存也不好,推廣成本也高,會做SLG的發行,基本都是自己開發的產品。所以早期都沒人關注這類產品的代理。到了今年,國內在游戲轉換率上拼的狠了,在歐美市場也是如此,用戶購買成本上去了,就需要更高品質的產品出來,其實不是沒有策略游戲,只是品質達不到要求。

第二、這種類型游戲沒有好的創新元素加進去很難獲得新用戶。因為這類游戲對玩家的投入要求很大,一旦進入,留存比較長效,玩家轉移的成本很大,好產品壟斷,和《COC》一個道理,這也是很多類《COC》很難成功的原因。說到底就是抄襲是不會出成果的,而且在國內這種環境,很難做得起來,不受渠道歡迎,國外的玩家可以慢慢坐下來玩幾年,國內7日數據不行就下馬。策略游戲要慢慢認真做,賺快錢的不符合國情。

海外的大發行還是著眼于暢銷前20名的產品,但現在的小公司,獨立游戲人的生存空間也不錯,因為渠道簡單,小游戲也能賺錢糊口。國內CP的就難了,國內CP必須賣出游戲,或者能融資才能生存,自己基本沒有獨立發行能力,而資源又控制在渠道手上。國內的發行也苦于缺乏好產品,小CP的產品不行,哪怕大CP也會出現問題,因為競爭激烈。而《列王的紛爭》是國內少有的用心做的,比《GameofWar》也有很多創新的地方,在成功的概率上大一些。

SLG或將成為未來被追逐的火熱類型

在如今主張長尾,吸金的時期,SLG是一股新勢力,不少手游廠商將逐漸把目光重新移到SLG這一品類上。這點可以追溯到頁游時代傲世堂在頁游領域的成績,《傲視天地》5000萬流水,《攻城掠地》流水過億。2014年3月份推出了第一款手游,也是《攻城掠地》IP在手機上的移植,這款手游當時達到3000萬流水并且還在增長。

SLG頁游從業者稱,每100個頁游用戶里面,只有18個人是玩SLG類,還有82個人是玩RPG類,或者是休閑類游戲,而每個SLG用戶其實都是彌足珍貴的。就是這18%的人造就了高收入的類型。

回顧SLG在頁游的歷程,我們可以看到,SLG也是不斷的起伏,十年前一款叫《無盡的戰爭》的頁游,給策略游戲起了頭,而到六七前《熱血三國》的出現,開啟了頁游的模式,當時聯運也是由它開創的。特別是高品質強吸金的手游SLG產品,或將能重新回到頁游聯運時期那種買量狀態,而這次小米的代理《列王的紛爭》,也會發揮其渠道資源優勢,為游戲導入大批量的用戶,更大程度保證產品只賺不虧。

如今的國內手游市場,SLG類產品更多是A+級別,而用戶這方面還未壯大,終究這一年是回合制、重度RPG游戲的天下,因此可以算作是SLG蓄力的一年。而像國內一些頁游時期不錯的SLG廠商,如傲世堂、游族網絡、杭州樂港等為數不多的幾家公司,其頁游SLG正被壓在一個夾縫里面,在頁游輝煌不再的情況下,很可能就會嘗試在手游上發力,像《攻城掠地》的成果,就是有目共睹的。

如果《列王的紛爭》在安卓端實現了逆襲,成為爆款,將會促進更多從業者和投資人對SLG的看法,在回合制RPG、MOBA后又將成為大投入的方向。


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